[Review] Arkanoid: Revenge of Doh


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DoH it again!

My heart says…

When I was still young, before the advent of CD-ROM I had an old floppy with the label “Arkanoid” that has been for years one of the few games I could afford. Some year later (the CD was now the standard) I stumbled upon “Arkanoid 2” that to my eyes was the non plus ultra of the enterainment. For this reason I started to play it day after day after day and in a short time it surpassed the first chapter, thanks also to a slightly lower difficulty (but just in appearance). Since then, despite the development of new technologies, Arkanoid: Revenge of DoH has always been one of my great pastimes that I’ve brough with me on every PC I owned. And who cares about 4K…

Quando ero ancora uno sbarbatello e prima dell’avvento del CD avevo un vecchio floppy con l’etichetta “Arkanoid” che per anni è stato uno dei pochissimi giochi che potevo permettermi. Qualche anno dopo (ormai il CD era arrivato) mi passò sotto mano un certo “Arkanoid 2” che ai miei occhi era il non plus ultra dell’intrattenimento. Per questo iniziai avidamente a giocarci e in breve tempo soppiantò il primo capitolo, grazie anche ad un difficoltà leggermente minore (ma solo in apparenza). Da lì in avanti, nonostante lo sviluppo della tecnologia, Arkanoid: Revenge of DoH è sempre rimasto uno dei miei grandi passatempi che mi porto dietro su ogni mio PC. E chissenefrega del 4K…

Splash screen

 

 

Graphics

The graphics of the second chapter of the series are surely more colorfulf and have more variety than the ones of the first game. Farewell to the black backgrounds and welcome to the multicolor ones with patterns sometimes even too exaggerate (sometimes it’s hard to spot which one is the background, which one the ship and where’s the ball). In general however we can say that aesthetically the game is less “dark” and more lively even if some definition is lost.

 

La grafica del secondo capitolo di Arkanoid è di sicuro più varia e più colorata di quella del primo gioco. Addio agli sfondi neri e benvenuti a sfondi multicolori con fantasie a volte pure troppo esagerate (a volte si fa quasi fatica a capire cosa siano sfondo, cosa siano mattoncini e dove sia la palla). Nel complesso comunque possiamo dire che esteticamente il gioco è meno “cupo” e più movimentato, anche se si perde un po’ di definizione.

Narrative

Yes, as it was in the first chapter, even this time at Taito they managed to invent a story. That for a game so simple and without the need of big plots is something cool…

A long time period passed and the dimension controlling force Doh has again come back to life. Occupying the huge starship Xorg, it has entered our universe from a different dimension. Mixtec, Arkanoid type spaceship, has lauched the craft Vaus II to make a preemptive attack on Xorg.

Ebbene sì, come già detto nel primo capitolo, anche in questo caso alla Taito sono riusciti ad inventarsi una storia. Che per un gioco così semplice e senza bisogno di grosse intorduzioni non è cosa da poco…

…un lungo periodo è passato, e la dimensione parallela controllata da DOH è di nuovo tornata in vita. La nave stellare XORG è penetrata nel nostro universo. L’astronave terrestre MIXTEC, di tipo Arkanoid, lancia un attacco preventivo contro XORG inviando all’assalto il caccia VAUS2..

Gameplay

The style of Arkanoid: Revenge of DoH is the same of the first chapter, so who loved and played the first Arkanoid, won’t have any difficulty with this one. Something that changes instead is the sheer amount of power-ups available (the good old “pills”) and the possibility to create a persona “path” to the en of the game giving the fact that every level has two way out, one left one right that correspond to two different levels, often very different and often one way harder than the other that give the player the possibility to biuld its own road depending on his/her style.

The huge number of power-ups that drop down almost every brick (in the arcade version the game is more constipated with them) is a two edged sword: if its’ true that there are more posssibilities to catch the most useful ones (above all the oextra Vaus and the level advance) it’s complicated to choose a strategy because is often impossible to pick a particulat pill and avoid the others giving the fact that is not infrequent that they come down in a big cluster in which they’re overlapping: you’ll find yourself in a situation in which you won’t know how the shape of the ship will or how many balls you’ll have and so on.

Talking about power-ups here’s the list:

  • B (Break, rose): a gift from above. It’s the power-up that allows to go directly to the next level. As soon as it pops out it’s better to evaluate your movemebts in order to catch it, even if it’s risky and if you can lose other pills.
  • C (Catch, green): my nemesis. A power-up I always hated and that I’ve always found absolutely useless that makes the ship sticky and allows to throw the ball where you want. It can be useful, ok, but I hate it.
  • D (Distruption, azure): it’s the old “three balls” that becomes very useful to clean the screen in mid-level but also to destroy that very last brick placed in a bad position, since there are more possibility to  hit it.
  • E (enlarge, blue): a solid power-up that allows to enlarge the ship that doubles its dimension. Great especially in the level that start very low with the bricks.
  • I (Illusion, dark green): creates a virtual “shelf” on the side of the shio, a sort of “ghost ship”. Moving right it appears left and the other way round for a maximum dimension maybe oven superior of the enlarged ship.
  • L (Laser, red): it’s the good old laser, one of the best power-ups also available in the first game: the ship gets two lasers that can quickly clear the level.
  • M (Mega, fuxia): transforms the ball in a super powerful black ball that doesn’t bounce on the brick but only on the borders, destroying everything on its way.
  • N (New Disruption, white): it’s like “D” but the three balls keeps regenerating everytime they fall. The effect ends when another power-up is collected.
  • P (Player, black): the black gold of the game. As for “B” you need to carefully plan your movements to catch it at all costs even if the ship would shrink or, paradoxically, even if you could lose a life. A “free” death.
  • R (Reduce, black): more than a power-up a power-down. The ship shrinks and if you get this pill late in the game it’s almost sure you’ll lose a life. Luckily, there are many other pills to get…
  • S (Slow, ochra): la torture and a delight, this vitamin slows down the ball. Extremely useful in late game, an authentic cancer at the beginning of the level.
  • T (Twin, blue): it’s a variation of the Enlarge. This time there’s no big ship but two ships together. The problem is that between the two there’s a gap so be careful not to try to get the ball in the middle to get a standard bouce.
  • Random (flashing): it’s a power-up that has 5 different forms: the deadliest if the one that transforms the ball in 40 balls. Even deadlier the combo Random-Mega that transforms the 40 “harmless” balls in 40 black balls: total annihilation!

Il canovaccio di Arkanoid: Revenge of DoH è lo stesso del primo capitolo, quindi chi ha amato e giovato al primo Arkanoid non avrà nessuna difficoltà con questo. Ciò che cambia questa volta è l’incredibile numero di power-ups disponibili (le care vecchie “pastiglie”) e la possiblità di crearsi un proprio “path” per arrivare alla fine del gioco dal momento che ogni livello ha due vie di fuga, una di destra e una di sinistra che portano a livelli differenti, spesso molto diversi e spesso uno molto più difficile dell’altro, ma che danno la possibilità ad ogni giocatore di affrontare la sfida in base al suo stile di gioco.

L’enorme numero di power-ups che scendono a cascata quasi ad ogni mattoncino (la versione arcade in questo caso è molto più stitica con i potenziamenti) è un’arma a doppio taglio: se è vero che c’è molta più possibilità di beccare quello giusto (su tutti la vita extra e il passaggio automatico di livello) è complicato scegliere una strategia perchè spesso è impossibile scegliere una pastiglia e evitare le altre dal momento che non è infrequente che scendano a grappolo una sovrapposta all’altra: ci si trova pertanto in una situaizone di gioco in cui non si sa come sarà l’astronave, quante palline ci sono e così via.

A proposito di power-ups ecco la lista:

  • B (Break, rosa): la manna dal cielo. E’ il power-up che permette di passare istantaneamente al livello successivo. Non appena viene fuori è meglio programmare le proprie mosse per prenderla, a costo di rischiare e sacrificare altre pastiglie.
  • C (Catch, verde): la mia nemesi. Un power-up che ho sempre odiato e che ho sempre trovato assolutamente inutile, che rende la navicella “appiccicosa” e permette quindi di “sparare” la pallina a piacimento. Avrà anche la sua utilità, ma la detesto.
  • D (Distruption, azzurra): è la vecchia “tre palle” che diventa molto utile per puliere lo schermo in mid-game ma anche per distruggere quell’ultimo mattonicino rimasto in posti scomodi, visto che ci sono maggiori possibilità di prenderlo.
  • E (enlarge, blu): un solido power-up che permette di allargare la navicella, che raddoppia di dimensioni. Ottimo soprattutto per i livelli che partono molto “bassi”.
  • I (Illusion, verde scuro): crea una “mensola” virtuale, ma solida a lato della navicella, una sorta di “ghost ship”. Muovendovi verso sinistra apparirà a destra e viceversa per una dimensione mnassima forse anche superiore a quella della Enlarge.
  • L (Laser, rossa): è il caro vecchio laser, uno dei migliori power up presenti nel primo gioco: la navetta acquisisce la possibilità di sparare con due laser per “clear” in fretta il livello
  • M (Mega, fuxia): trasforma la pallina in una potentissima palla nera che non rimbalza contro i mattoncini ma solo contro i bordi esterni, distruggendo tutto ciò che trova sul suo cammino
  • N (New Disruption, bianca): è come la “D” ma le tre palline continuano a rigenerarsi ogni volta che vengono perse. L’effetto termina al successivo power-up collezionato.
  • P (Player, nera): l’oro nero che era presente anche nel primo Arkanoid. Come per la “B” occorre pianificare le proprie mosse per prenderla, costi quel che costi, anche se la navicella dovesse resteringersi o, paradossalmente, anche a costo di perdere una vita. Sarebbe comunque una morte “gratis”
  • R (Reduce, nera): più che un power-up un power-down. La navicella viene ristretta e se si prende questa pastiglia in fase avanzata è quasi matematico perdere una vita. Fortunatamente ci sono sempre nuove pastiglie da prendere…
  • S (Slow, ocra): la croce e delizia del vecchio Arkanoid, questa “vitamina” rallenta la corsa dlela pallina. Utilissimo nelle fasi avanzate del gioco, autentico cancro all’inizio del livello.
  • T (Twin, blu): è una variazione sul tema della Enlarge. Questa volta non c’è una unica navicella lunga ma due navicelle affiancate. Il problema è che tra le due c’è un buco quindi occhio a voler prendere la palla “nel mezzo” per farla rimbalzare con comodo.
  • Random (flashing): è un power-up casuale che può presentarsi in 5 forme differenti: la più letale è quella che trasforma la pallina in 40 palline. Ancor più letale l’accoppiata di questa Random più la Mega che trasformerebbe 40 palline “innocue” in 40 palline nere: distruzione totale!

Controls

As in the first game, the best control method is by far the mouse. Only once I tried to use the keyboard but I’ve immediately repented: having no possibility to “dose” the speed of the ship it’s a big inconvenient whe the level become hectic so mouse forever and ever. Nothing to say about the controls, Arkanois is a game that only needs one button (and sometimes not even that).

Come nel primo capitolo, il metodo di controllo migliore è di gral lunga il mouse. Solo una volta ho provato ad usare la tastiera e me ne sono pentito amaramente: non aver la possibilità di “dosare” la velocità della navicella è un inconveniente non da poco quando i livelli si fanno più caotici, quindi sempre e comunque mouse. Nulla di che da dire sui controlli, Arkanoid è un gioco che ha bisogno di un solo pulsante per funzionare (e a volte nemmeno quello).

Sound

 

Longevity

For sure the possibility to have two different scenarios for each level increase the replayability of Arkanoid: Revenge of DoH and the hardcore gamers can try different paths everytime. In theory there are 230 different possibilities giving the fact that the 1st level, the 17th, the 18th and the last one out of the total 34 are fixed for a total of 1073741824 (if it’s hard for you to read is slightly more that a billions of combinations), but in the end it doesn’t matter: Arkanoid it’s endlessly replayable regardless of the actual diversity of the levels and surely no one would stop playing it only because he has defeated the final boss.

By the way to further enhance the replayability there’s an in-game editor that allows to create custom levels to play: I remember creating levels that looked like hell just to test my skills. An endless game, for real.

Di sicuro la possibilità di avere due scenari diversi per ogni livello aumenta la rigiocabilità di Arkanoid: Revenge of DoH e i giocatori più incalliti potranno cimentarsi in diverse scelte volta per volta. Teoricamente le partite diverse sono esattamente 230 dal momento che il primo livello, il 17esimo, il 18esimo e l’ultimo dei 34 disponibili sono immutabili per un totale di 1073741824 (se fate fatica a leggere il numero sono poco più di un miliardo di combinazioni), ma ciò alla fine conta poco: Arkanoid è infinitamente rigioabile a prescindere dal numero e dalla diversità dei livelli e di sicuro uno non smetterà di giocarci solo perchè è arrivato a sconfiggere il boss finale.

Comunque, per aumentare ulteriormente  la rigiocabilità è presente un editor in-game che permette di creare livelli personalizzati: ricordo di aver creato livelli che sembrano un inferno solo per testare le mie capacità. Un gioco davvero infinito.

Final score 81/100


Year: 1987

Developer: Taito

Publisher: Taito

Genre: Puzzle

Game Mode: Single Player, Two Players

Original Platform: Arcade, later ported on PC

From same develpers/publishers:

  • Gun Fight (1975)
  • Space Invaders (1978)
  • Bubble Bobble (1986)
  • Sagaia (1992)
  • Puzzle Bobble (1994)

Inspired to:

  • Breakout (1976)

If you liked it you can also try:

Other chapters of the saga:

  • Arkanoid (1986)
  • Tournament Arkanoid (1987)
  • Arkanoid: Doh it again (1997)
  • Arkanoid Returns (1997)
  • Arkanoid R 2000 (1999)
  • Arkanoid DS (2008)
  • Arkanoid Live! (2009)
  • Arkanoid Plus (2009)
  • Arkanoid (2011)

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