[Old Film] Activision


I had told you that this year would have been full of anniversaries and afther the last one we celebrated, that of 130 years onf Nintento, we celebrate today the 40th of the first indipendent developer, Activision, founded today, October 1st, 2019.

The story of Activision is closely related to that of Atari that back in the day was basically the only brand on the market. Ater Atari tiself got purchased by Warner Communication, always in 1979, the video games developers started to make (rightfully) demands. We need to remind that in those days every company produced in house both the hardware and the software so, until the rise of Activision and other “third parties”, no independent company could develope software for a console: they necessarily need to produce one and then program for it. This monopoly had negative effects on the programmers who were treated like common employees of an assembly line, they weren’t credited in the games they produced and they didn’t receive any royalty based on the sales. The situation got even worse when Atari became part of Warner since it virtually put on the same level all of the artists: singers, actors and, of course, game developers; but if the former received credits and royalties on the sales, the latter were treated like B-grade  workmen. And that’s the reason for their complaints that, facing a harsh rejection from Ray Kassar on behalf of Atari, led to the breakup.

Crane, Kaplan, Miller and Whitehead, courtesy of Cot Eaters

Four coders, David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller and Bob Whitehead decided to leave Atari and found their own company. Nobody had ever done something like this and it was also unclear whether it was legal so much that Atari sued them (probably even because they were worried to have lost four of their more talented programmers) just to be ruled against in 1982, when it became “legal” the role of thirt parties. With the help of Jim Levy who secured the four fellows a million dollars from Sutter Hill Ventures, officialy began Activision adventure, a name chosen to replace the provvisional Computer Arts Inc.

Activision guys had on their side a deep knowledge of the Atari 2600 and all of the hardware and software tricks to squeeze everything out of it and this was reflected in the quality if their games, generally over the average of the motherhouse. But, as you can imagine, Activision strongly believed in the coders: each one of their games, always packed in coloured boxes, had a rich manual where a page was dedicated to the person behind it; plus they encouraged the gamers to send thewir pictures with the high scores to receive a commemorative patch.

Fisching Derby for Atari 2600

The first games were still quite simple and tied to the tradition, as it’s also clear from the generic titles: Boxing, Bridge, Checkers, Dragster, Fishing Derby and Skiing, but even in their simplicity they were superior to those made by Atari; already in Fishing Derby, a simple fishing game, the graphics were fare better than the average of the game produced since then.

The first important games started to appear in 1981, especially Kaboom!, first game to be released for three different platforms (Atari 2600, Atari 5200 and Atari 8-bit) and first Activision game to reach 1 millions of copies sold (it shares the record with Laser Blast and Freeway). Always in 1981 Activision broadened its horizons started to develope for other non-Atari consoles, releasing a port of Stampede for Intellivision.

Kaboom! for Atari 2600

1982 was a golden year for the company: on April 20th Pitfall! came out, made by David Crane, which went to become the second best selling game ever on Atari 2600 (4 millions of copies sold) and one of the most ported game (with conversions for C64, ColecoVision, MSX and Intellivision). Plus, other two games, Megamania made by Steve Cartwright and River Raid by Carol Shaw reached the million of copies sold and they were the first successful games developed by “others”, a sign that the four founders were expanding. It’s believed that, by the early 1983 Activision employed 60 persons and that they produced 60 millions of dollars of profits.

In 1983 Activision and the industry in general faced a terrible year due to the crash of the market caused (also) by Activision itself and by the moltitude of third parties (often with no ideas, no means and no talent) that flooded the market with their products. Even though Activision did manage to oversome the crisis and avoid the bankrupcy, their profit were down to a spiral:  in a market still young and not so competent, the massive amount of awful games sold at bargain prices weren’t anyway more attractive to those high quality retailed at full price by Activision so the company decided to diversify its offer opening to the home computer market and start to develop mainly for Atari 8-bit and C64.

Keystone Capers for Atari 2600

In those years some highly appreciated games for C64, DOS, ZX Spectrum and Amstrad came out, like Keystone Capers in 1983, Ghostbusters (that received mixed reviews), H.E.R.O. and the first sequel of Pitfall!, Lost Caverns in 1984, Hacker and Little Computer People (forefather of the life sims) in 1985.

But the end of the crisis was still far away for the company: in 1984 Miller and Whitehead due to the loss of value of their stocks left Activision to found Accolade, while in 1985 Kaplan, more oriented to the hardware, went back to Atari. Only Crane remained.  Only in 1986 the comnpany started to recover, mainly thatnks to the home computer market: it’s with this in mind that we need to see the acquisition of the prestigious (but in trouble) Infocom, pioneer of the text adventures genre. One of the first titles Infocom released unthe the “umbrella” of Activision was cult game A Mind Forever Voyaging in 1985. However this operation, strongly desired by Jim Levy, , cracked the relations with Activision board who replaced him with Bruce Davis. His relations with Crane became immediately troublesome and in the end, in 1988 even the last of the founders resigned, and helped Gary Kitchen founding Absolute Entertainment. The last games released with Crane on the lead were Aliens: The Computer Game (1986), Hacker II: The Doomsday Papers (1986) and a series ogìf games where Activision was a mere distributor, like Super Pitfall! in1986, After Burner, Knightmare, Wonder Boy, Double Dragon, The Last Ninja and Enduro Racer in 1987 e Altered Beast in 1988.

Aliens: The Computer Game for Amstrad CPC

From 1988 started a new era for Activision that started to develop also business software and changed its name into Mediagenic. The company was composed by four different “souls”: Activision, dedicated to the development of games, Infocom for text adventures, Gamestar (acquired in 1986) for sport games and Ten Point O for business software. The year after, after years of losses, the Infocom division was officially closed.

At the end of the 80s , Mediagenic was in a terrible situation and it’s reported that in 1991 the profit were almost 29 millions with a loss of 28 millions and debts for over 60 millions. That year Bill Kotick bought Mediagenic (due to his interest in Activision brand) for 500k dollars and immediately the company underwent drastic changes: only 8 out of 150 employees kept the job, a debt restructuring was launched and some of the most important IPs, like Infocom, Zork and some licenses to develop for Nintendo and Sega were revalued. Two years after, the company, renamed Activision went public and got 40 millions on the stock market; in 1995 as Kotick promised, Activision was growing for 4 consecutive years with profits up to a 50% and from 1997 started to become again profitable.

Pitfall: The Mayan Adventure for Sega Genesis

In these years Activision acted both as developer, especially for games related to IP they already owned, like Return to Zork in 1993 and Pitfall: The Mayan Adventure in 1994 and as publisher, with games like Power Drift in 1988.

From 1997 with a healthy budget, Activision started to look around to expand and, exploting the Dot Com bubble, managed to acquire dozes of studios for a bargain. The company had become a major player in the market and Activision Holding was created to help control all of the subsidiaries. Among the most important acquisitions, we reming that of Raven Software, developer of Heretic, Neversoft that will produce the games of the Tony Hawk’s series, Infinity Ward whose main game developed by Activiiosn was Call of Duty (what it will become the most important IPs of the company) and Red Octane, the studio behind Guitar Hero. In the same years Activision published games like Quake II (1997), Quake III (1999) and Ultimate Quake (2001), SiN (1998), Soldier of Fortune (2000) and Doom 3 (2004).

Call of Duty for Windows

2008 was another key year for Activision. Having no games to exploit the growing market of MMOs, Kotick contacted Vivendi, owner of the division in trouble Vivendi Games, in turn owner of the brand Blizzard (so owner of World of Warcraft); after some  hesitation Kotick gave the green light to the fusion and the new company Activision Blizzard became one of the most important, surpassin the value of Electronic Arts. The story of the last years of Activision is that of the massive development of the existing IPs, a tendency shared also by the other big companies that decided to give up on creativity to focus more on profits.


Vi avevo detto che quest anno sarebbe stato pieno di anniversari e dopo l’ultimo celebrato, quello dei 130 anni della Nintendo oggi si festeggiano i 40 anni del primo sviluppatore indipendente della storia, la Activision, fondata oggi, 1° Ottobre, 1979.

La storia della Activision è legata a doppio filo a quella di Atari che ai tempi era praticamente l’unico marchio presente sul mercato videoludico. Dopo che la stessa Atari fu acquisita da Warner Communication, sempre nel 1979 gli sviluppatori di videogiochi iniziarono ad avanzare (giustificate) pretese. Occorre ricordare che in quegli anni ogni casa produceva in proprio sia l’hardware che il software quindi, fino alla nascita di Activision e delle altre “terze parti” successivamente, nessuna azienda indipendente poteva sviluppare software per un console: dovevano per forza prodursene una e poi farci i giochi sopra. Questo monopolio del costruttore aveva effetti negativi sui programmatori che erano trattati alla stregua di impiegati in una catena di montaggio, non venivano accreditati nei giochi che producevano e non ricevevano royalties dalle vendite. La situazione si acuì proprio con il passaggio di Atari sotto l’ala di Warner che poneva virtualmente sullo stesso piano tutti gli artisti: cantanti, attori e, ovviamente, sviluppatori; ma mentre i primi venivano eccome accreditati e guadagnavano in base alle vendite, gli altri erano trattati come dipendenti di serie B. Da qui le loro proteste che, di fronte ad un secco e disgustato rifiuto da parte di Atari nella persona di Ray Kassar, portarono alla rottura.

Quattro sviluppatori, David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller e Bob Whitehead decisero quindi di uscire da Atari e forndare una loro azienda. Nessuno aveva mai fatto una cosa simile e non si sapeva neanche se fosse una cosa legale, tanto che Atari li citò subito a giudizio (probabilmente anche preoccupata per aver perso 4 dei migliori programmatori sul mercato) per venire sconfitta nel 1982, quando divenne “legale” il ruolo delle terze parti. Con l’aiuto di Jim Levy che assicurò ai quattro un milione di dollari di capitale dalla Sutter Hill Ventures, iniziò ufficialmente l’avventura di Activision, nome scelto in sostituzione del provvisorio Computer Arts Inc.

Laser Blast! for Atari 2600

I ragazzi della Activision avevano dalla loro un’estesa conoscenza dell’Atari 2600 e di tutti i trucchetti per spremerlo al meglio e ciò si rifletteva sulla qualità dei loro giochi, generalmente superiori a quelli della casa madre. Ma, come si può ben immaginare, Activision credeva fermamente negli sviluppatori: ognuno dei loro giochi, sempre confezionato in box colorati, aveva un ricco manuale, nel quale una pagina era dedicata proprio allo sviluppatore; inoltre venivano incentivati i giocatori ad inviare foto dei loro migliori punteggi per ricevere in cambio una toppa dell’azienda.

I primi giochi sviluppati erano ancora abbastanza semplici e attacccati alla tradizione, come si deduce anche dai titoli senza molti fronzoli: Boxing, Bridge, Checkers, Dragster, Fishing Derby e Skiing, ma anche nella loro semplicità si dimostravano superiori a quelli prodotti da Atari: già Fishing Derby, un semplice gioco di pesca, mostrava una grafica migliore rispetto ai giochi prodotti fino ad allora.

Freeway of Atari 2600

I primi giochi di peso iniziarono ad apparire già nel 1981, specialmente Kaboom!, primo gioco ad essere stato distribuito su tre differente piattaforme (Atari 2600, Atari 5200 e Atari 8-bit) e primo della Activision a raggiungere il milione di copie vendute (condivide il primato con Laser Blast e Freeway). Sempre nel 1981 Activision allargò il suo raggio di azione iniziando a sviluppare anche per console non Atari, rilasciando una versione di Stampede per Intellivision.

Il 1982 fu un anno d’oro per la compagnia: il 20 Aprile uscì Pitfall! a firma di David Crane che diventerà il secondo gioco per numero di vendite su Atari 2600 (4 milioni di copie vendute) e uno dei più “portati” su diverse piattaforme (con conversioni per C64, ColecoVision, MSX e Intellivision) . Inoltre altri due giochi, Megamania di Steve Cartwright e River Raid di Carol Shaw raggiunsero il milione di copie e furono i primi giochi di successo realizzati da “altri”, segno che i 4 fondatori di Activision si stavano espandendo. Si stima che ad inizio 1983 in Activision lavorassero 60 persone e che l’azienda abbia prodotto ricavi per 60 milioni di dollari.

Pitfall! for Atari 2600

Proprio il 1983 fu un momento duro per la Activision e per l’industria dei videogiochi in generale a causa del crash del mercato casuato (anche) dalla Activision stessa e dalla moltitudine di terze parti (spesso senza mezzi, nè idee nè talento) che inondarono il mercato con i loro prodotti. Sebben Activision riuscì a superare la crisi e non fallire, i suoi profitti calarono vertiginosamente: il fiume di giochi di pessima qualità venduti a prezzi irrisori erano comunque più attraenti di quelli a prezzo pieno e di qualità di Activision per un mercato ancora poco esperto e diffidente. Activision decise così di diversificare la propria offerta, lanciandosi sul mercato degli home computer e sviluppaper per Atari 8-bit e C64 principalemente.

In quegli assi usciranno infatti alcuni apprezzati titoli per C64, DOS, ZX Spectrum e Amstrad come Beamrider e Keystone Capers nel 1983 Ghostbusters (che ottenne recensioni contrastanti), H.E.R.O. e il primo sequel di Pitfall!, Lost Caverns nel 1984, Hacker e Little Computer People (progenitore dei life sims) nel 1985.

Hacker for Amiga

Ma la crisi era ancora lontana da una soluzione per l’azienda: nel 1984 Miller e Whitehead a causa della perdita di valore delle loro azioni lasciarono per fondare la Accolade, mentrenel 1985 Kaplan, più interessato allo sviluppo dell’hardware tornò in Atari. Rimase quindi solo Crane. solo nel 1986 l’azienda iniziò a riprendersi, principalmente grazie al mercato per home computer: in quest’ottica deve essere vista l’acquisizione del prestigioso marchio in difficoltà Infocom, pioniere delle avventure testuali. Uno dei primit titoli che Infocom produsse sotto l'”ombrello” Activision fu il gioco cult A Mind Forever Voyaging nel 1985. Tuttavia l’operazione fortemente voluta da Levy incrinò i rapporti con il board di Activision che lo sostituì con Bruce Davis. I suoi rapporti con Crane furono subito burrascosi e infine nel 1988 anche l’ultimo dei fondatori lasciò, andando ad aiutare Gary Kitchen nella creazione della Absolute Entertainment. Gli ultimi titoli rilasciati con Crane alla guida furono Aliens: The Computer Game (1986), Hacker II: The Doomsday Papers (1986) e tutta una serie di giochi in cui Activision figura come distributore come Super Pitfall! del 1986, After Burner, Knightmare, Wonder Boy, Double Dragon, The Last Ninja e Enduro Racer del 1987 e Altered Beast del 1988.

Dal 1988 in poi si assiste ad una nuova era di Activision che iniziò a sviluppare anche software per il business e cambiò nome in Mediagenic. La compagnia era costituita da quattro anime differenti: la Activision, dedicata allo sviluppo di giochi, la Infocom per le avvenutre testuali, la Gamestar (acquisita nel 1986) per i giochi sportivi e Ten Point O per lo sviuppo di software aziendali. L’anno successivo, dopo anni di perdite la Infocom venne ufficialmente chiusa.

A fine anni 80 la Mediagenic versava in condizioni disastrose e nel 1991 è riportato che i profitti furono quasi 29 milioni di dollari con una perdita di quasi 28 e un indebitamento complessivo di 60 milioni. In quell’anno Bobby Kotick e alcuni soci comprarono Mediagenic (solo perchè interessati al marchio Activision) per 500mila dollari operando immediatamente drastiche modifiche: dei 150 impiegati ne rimasero 8, fu avviato un piano di ristrutturazione del debito e vennero rivalutate alcune delle principali proprietà intellettuali dell’azienda, come la Infocom, Zork e alcune licenze per sviluppare giochi per Nintendo e Sega. Due anni dopo la società, rinominata Activision si quotò in borsa e ottenne 40 milioni di dollari; nel 1995, come promesso da Kotick, Activision era da 4 anni in crescita continua con profitti su del 50% e dal 1997 diventò di nuovo profittabile.

In questi anni Activision agì sia come sviluppatore, soprattutto per giochi di IP in suo possesso come Return to Zork del 1993 e Pitfall: The Mayan Adventure del 1994 che come distributore con giochi come Power Drift del 1988.

Dal 1997 in poi, con i conti in ordine, Activision iniziò a guardarsi intorno ed espandersi e, sfruttando il periodo della bolla delle Dot Com riuscì ad acquisire decine di studi per una miseria. Diventata ormai una società molto vasta venne creata la Activision Holding per controllare al meglio tutte le sussidiarie. Tra le acquisizioni più importanti ci sono quella di Raven Software, sviluppatrice di Heretic, Neversoft che produrrà i giochi della serie Tony Hawk’s, Infinity Ward del quale Activision pubblicò il primo Call of Duty, quella che diventerà la sua più profittevole proprietà intellettuale e Red Octane la compagni dietro a Guitar Hero. Negli stessi anni Activision pubblicò giochi come Quake II (1997), Quake III (1999) e Ultimate Quake (2001), SiN (1998), Soldier of Fortun (2000), Doom 3 (2004).

Guitar Hero for PS2

Il 2008 fu un altro anno importante per Activision. Non avendo ancora titoli che sfuttassero il mercato MMO, Kotick contattò Vivendi, proprietaria della divisione in crisi Vivendi Games, a sua volta titolare del marchio Blizzard (e quindi di World of Warcfraft); dopo alcune tentennamenti Kotick acconsentì alla fusione e la nuova compagnia Activision Blizzard divenne una delle più importanti al mondo, superando in valore anche Electronic Arts. La storia degli ultimi anni di Activision è quella dello sviluppo massiccio delle proprie IP, una tendenza ormai comune a tutte le grandi aziende che hanno rinunciato alla creatività votandosi maggiormente al profitto.

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