REVIEW # 00000000 01011101
There’s no fate but what we make for ourselves
My heart says…
Yes, before Bethesda became the giant it is today, it produced more “normal” games but revolutionary in their own way (read about it later). Terminator: Future Shock or, as it was named in my Twilight 001, TFS, is one of the games I could barely play on my PC (I don’t know why it was not capable to install it) and that therefore I’ve started to appreciate only in my adulthood when my PC was finally able to read everything has been made in the 90s. Having played it when a certain kind of controls were taken from granted since years, it looked like playing a “modern” game without praise or blame, but with a deeper analysis I undertood it was a game with attributes with which I quickly fell in love, as a “revenge” for all of the time I was unable to play it.
Sì, prima che Bethesda diventasse il gigante che è oggi produceva giochi più “normali” ma a loro modo rivoluzionari (vedi sotto). Terminator: Future Shock, o come era indicato nel mio Twilight 001, TFS, è uno dei giochi che facevo una fatica bestiale a far partire (e chissà come mai) e che quindi ho apprezzato solo in età più adulta quando finalmente il mio PC era in grado di leggere qualunque cosa fatta negli anni ’90. Avendoci giocato quando un certo tipo di controlli erano ormai dati per scontati da anni, sembrava quasi di giocare un gioco “moderno” senza infamia e senza lode, ma ad un’analisi meno superficiale ho presto capito che era un gioco “con le palle” al quale mi sono subito affezionato, come per “rivincita” per tutte le volte che non sono riuscito a giocarci.
Splash screen
It’s a fucking nightmare! I don’t know what you think but that big metal beast with a huge gun has always scared me…After this intro we have ther mandotary FMV sequence (so 90s…) that serves also as an explaination of the plot.
E’ un cazzo di incubo! Non so voi ma a me spaventava un po’ quel bestione con in mano un ferro mica da ridere…Dopo questa intro abbiamo l’obbligatoria sequenza FMV (così anni 90…) che serve anche da spiegazione della trama.
Graphics
The Terminator: Future Shock is the first game of a small series to use the XnGine, developed internally by Bethesda for a better compatibility with 3dfx cards; they will use it also in Terminator: SkyNET (1996), The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996), XCar: Experimental Racing (1997), Elder Scrolls Legend: Battlespire (1997), The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998) and NIRA: Intense Import Drag Racing (1999). The graphic engine allows to creat fully 3D scenarios, both for the environment and for the enemies. For sure back then it was one of the most advanced system and differently from other “colleagues” hasn’t aged that bad.
The Terminator: Future Shock è il primo gioco di una mini-serie ad unare l’XnGine, sviluppato internamente da Bethesda per una miglior compatibilità con gli acceleratori 3dfx; sarà utilizzato anche in Terminator: SkyNET (1996), The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996), XCar: Experimental Racing (1997), Elder Scrolls Legend: Battlespire (1997), The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998) e NIRA: Intense Import Drag Racing (1999). Il motore grafico permette di creare scenari completamente in 3D, sia per quanto riguarda l’ambientazione sia per i nemici. Di sicuro in quegli anni era uno dei sistemi più avanzati e, a differenza di moltri altri “colleghi” non è invecchiato così male.
Narrative
The plot of the game is a bit different from that of the movies being the Judgement Day, for example, in 1995 and not in 1997. The game is set in 2015 wne the player evades from an extermination camp ho help the Resistance. The main characters of the series show up mission after mission: first the head of the Resistance, John Connor, then Kyle Reese.
La trama del gioco è differente da quella dei film e le date sono leggerment cambiate: ad esempio il Giorno del Giudizion è nel 1995. Il gioco si svolge nel 2015 quando il giocatore scappa da un campo di prigionia per aiutare la resistenza. I personaggi principali della serie compaiono poco a poco: prima il leader della resistenza John Connor, poi Kyle Reese.
Gameplay
As I’ve already said in my last review about William Shatner’s TekWar, even in The Terminator: Future Shock the developers pushed hard on the exploration, this time in full-3D and without the scrappy graphic tricks of TekWar, where people look like made of cardboard and with random dimensions. Giving the fact that there’s no in-game map (although you can accesso to a bird view mini-map of the area by pushing TAB), it’s mandatory to explore as much as possible even risking something, in order to accumulate items,. weapons and medikits: we can say that in general (anche cleverly) the reward is also bigger then the risk. The setting is maybe a bit too dark but it matches the post-apocalyptic plot. TFS winds along 17 missions where you have to complete certain objectives before turning to the next level. Another strong point of the gameplay is the possibility to interact with the setting, for example driving some vehicles. It’s also interesting the introduction of a radiation counter that allow the player to avoid dangerous zones and, on the other hand, forces him to find “creative” solutions and find some safe zones. The arsenal available is (for the time) huge, with 17 weapons to choose from, from the almost useless pipe to the plasma cannon to different types of bombs.

Come già detto anche nell’ultima recensione, quella di William Shatner’s TekWar, anche in The Terminator: Future Shock gli sviluppatori hanno messo l’accento sull’esplorazione dell’ambiente, questa volta in full-3D e di sicuro senza gli sconclusionati artifici visuali di TekWar, dove le persone erano cartonati a dimensione casuale. Dato che non è presente una mappa dell’area di gioco (anche se si può accedere ad una mini-mappa dall’alto della zona circostante premendo TAB), esplorare il più possibile, a volte prendendosi anche qualche rischio di troppo, è fondamentale, anche per accumulare oggetti, armi e kit medici: si può dire che in linea di massima (e intelligentemente) la ricompensa è sempre maggiore del rischio. L’ambientazione è forse troppo cupa, ma si confa alla perfezione alla trama e all’ambiente post apocalittico. TFS si articola in 17 missioni dove è necessario completare alcuni obiettivi per poter avanzare al livello successivo. Altro punto a favore del gameplay è la possibilità di interagire maggiormente con l’ambiente e addirittura guidare alcuni mezzi. Interessante anche l’introduzione di un misuratore di radiazioni che permette al giocatore di evitare le aree contaminate, ma dall’altro lato, lo obbliga a soluzioni più “innovative” e a cercare zone sicure dove muoversi. L’arsenale a disposizione è (per i tempi) sterminato, con 17 differenti armi da utilizzare che vanno dall’inutile spranga al cannone al plasma a differenti tipi di bombe
Controls
The big turning point made by Bethesda with its XnGine here in TFS is all about the controls. While at the time the main (and almost only) control method was keyboard only, they introduced the now familiar (although initially unpopular amongst the players) keyboard+mouse control scheme with the keys only used to go back and forth and the mouse to move left, right and aim. I remember back then I hated games like these because I was tied to the old scheme that made me love games like Doom or Duke Nukem 3D, but in hindsight I cannot deny it was a great revolution because it gave more depth to the game and the possibility to aim correctly your weapon (I remember for example in Duke that even if the screen was fixed if you shoot at enemies in the air far away the bullets will hit them anyway).
La vera svolta fatta da Bethesda con il suo XnGine in TFS sta tutta nel sistema di controllo. Mentre ai tempi il metodo di controllo perincipale (se non l’unico) era solo tastiera, qui fu introdotto il metodo adesso familiare, anche se inizialmente impopolare tra i giocatori, con mouse e tastiera con i tasti utilizzati per andare avanti e indietro e il mouse per girarsi a destra e sinistra e mirare. Ricordo che ai tempi odiavo i giochi fatti in questo modo perchè ero legato al vecchio sistema che mi aveva fatto innamorare di giochi come Doom o Duke Nulerm 3D ma, a posteriori, non posso negare che fu una gran rivoluzione perchè donava più profondità al gioco e la possibilità di mirare correttamente con la propria arma (ricordo per esempio che in Duke anche se un avversario era a mezz’aria, sparando da sufficientemente lontano lo si colpiva ugualmente).
Sound
Longevity
Maybe because I’m awful as a player (it’s a possibility) but to me the 17 missiones of TFS seem more than enough! Plus, giving the fact that exploration is necessary to find as many resources as possible you’ll end up “wasting” time and in the end the game seems even longer than it actually is. And this is a good thing.
Probabilmente sono io ad essere una capra come giocatore (probabile) ma a me le 17 missioni di TFS sembrano più che lunghe! Inoltre con il fatto che l’esplorazione è fondamentale per cercare tutte le risorse possibili, ci si dilunga parecchio e alla fine il gioco sembra anche più lungo di quello che in realtà è. E questo per fortuna è un bene.
Final Score 76/100
Year: 1995
Developer: Bethesda
Publisher: Bethesda
Genre: FPS
Game Mode: Single Player
Original Platform: MS-DOS
From the same developers/publishers:
- Home Alone (1991)
- Delta V (1994)
- The Elder Scrolls: Arena (1994) and sequels
- Fallout 3 (2008) and sequels
- Rage (2011) and sequels
- Dishonored (2012) and sequels
- Doom (2012)
- Wolfenstein: The New Order (2014) and sequels
- The Evil Within (2014) and sequels
- Prey (2017)
Inspired to:
- Wolfenstein 3D (1992)
- Doom (1993)
If you liked it you can also try:
- Quake (1996)
- Duke Nukem 3D (1996)
- William Shatner’s TekWar (1995)
- Exhumed (1996)
Other chapters of the saga (Bethesda-made):
- The Terminator (1991)
- The Terminator: 2029 (1992)
- The Termnator: Rampage (1993)
- Skynet (1996)





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